Sopra, Un frame dalla performance ibrida interattiva SEPHIROT®: Marino, in partnership con Università di Milano e Università di Torino – Credits: Julian Soardi
CHRONES. è un’azienda che incarna l’incontro tra l’innovazione, la creatività e la sostenibilità nel settore delle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (ICT). Fondata da un team di esperti multidisciplinari, si è guadagnata un ruolo di spicco nel mondo dell’ICT grazie alla sua visione audace e alla sua capacità di trasformare le sfide dell’industria in opportunità.
La chiave del successo di CHRONES. è la sua abilità nel creare soluzioni di game design personalizzate, tra cui spicca SEPHIROT®, un sistema di narrazione interattiva all’avanguardia. La portata di queste soluzioni si estende oltre l’intrattenimento, raggiungendo il mercato della Gamification, dell’IT e dell’Educational.
Ma CHRONES. è molto di più di un’azienda di tecnologia: è un catalizzatore per il cambiamento positivo. L’azienda è impegnata in modo tangibile a contribuire alla sostenibilità ambientale, integrando questa missione nel suo lavoro quotidiano.
Abbiamo incontrato Alessandro Anglani (CEO e Game Designer), Carla Andolina (COO e Project Manager) e Elisa Armellino (CMO e Business Developer) per esplorare in dettaglio la storia e la missione di CHRONES., insieme alle sfide e alle opportunità che questa azienda sta affrontando nel settore dell’ICT.
CHRONES. è riuscita a distinguersi e vincere due premi speciali durante la Start Cup Puglia 2023: Premio Speciale CETMA – Transizione Digitale e Premio Speciale SPRINTX – Impact Hub Bari. Quali fattori ritenete abbiano portato al vostro successo?
Carla Andolina: La Start Cup Puglia è stata la nostra prima vera competizione da SRL costituita e siamo molto onorat* del risultato! Ponendo lo storytelling interattivo come uno dei capi saldi della nostra ricerca, non abbiamo potuto che gioire dei numerosi feedback positivi che il nostro pitch ha ricevuto! Certo… la provenienza dei tre founder dall’ambito dello spettacolo dal vivo di certo non guasta! Ma credo che la padronanza del microfono abbia solo fatto da cornice a un quadro più ampio!
Da tempo lavoriamo alla nostra identità di brand e, data la segmentazione della nostra offerta, al modo migliore di far visualizzare una prospettiva il più completa possibile! Un lavoro di squadra rodato sul campo, la trasversalità delle nostre competenze e i giusti alleati attorno ci hanno permesso di ottenere la fiducia di CETMA e SPRINTX, in un momento più che mai idoneo per l’accompagnamento e il networking! Credere nella Transizione Digitale in ambito culturale è stata una mossa coraggiosa ma molto promettente, e non vediamo l’ora di continuare (e far continuare) a giocare!
La vostra soluzione di game design personalizzato, SEPHIROT®, sembra essere molto innovativa. In che modo questa tecnologia può rivoluzionare il settore della Gamification, dell’IT e dell’Educational?
Alessandro Anglani: Grazie per averla definita tale: in CHRONES. stiamo lavorando per trasmettere il concetto che solo attraverso una collaborazione etica tra esseri umani si può parlare di progresso. Questa collaborazione ha per sua stessa natura una quantità incredibile di affinità con il gioco, che per questo diventa il modo di vedere il mondo di CHRONES.. Ciò che distingue SEPHIROT®, e nello specifico SEPHIROT® INTERACTIVE EXPERIENCE (SIE, la nostra piattaforma di scenari di simulazioni gamificate in VR), è la sua capacità di fondere un’estrema personalizzazione e una raccolta dati efficiente, con un forte orientamento allo storytelling, all’intrattenimento, all’empowerment e alla formazione.
Quando si parla di gamification in ambito business e retail si incorre nel possibile fraintendimento di strumenti atti a distrarre l’utente mentre si attinge a dati personali, a volte strizzando l’occhio a modalità vicine al gioco d’azzardo. A noi tutto questo non interessa: il game design di SEPHIROT® permette di riscoprire il coinvolgimento in argomenti inusitati, dalla formazione dei dipendenti alla promozione, trasformando compiti banali in sfide entusiasmanti. Gli utenti non sono semplici partecipanti, ma diventano protagonisti di una narrazione dinamica e interattiva, che possono affrontare più volte per mettersi alla prova. Questo livello di coinvolgimento aumenta la fedeltà dei clienti, migliora i risultati dell’apprendimento e amplifica la soddisfazione degli utenti, rendendo le aziende più competitive e adattabili, qualsiasi sia il contesto per cui sviluppiamo la nostra soluzione. Nel settore IT, SIE diventa un potente strumento di innovazione. Grazie al game design di attività complesso, promuoviamo la risoluzione dei problemi, la collaborazione e la creatività nell’ambiente lavorativo. I professionisti entrano in un ambiente stimolante dove possono sperimentare, fallire in sicurezza e iterare rapidamente. Questo favorisce una cultura dell’innovazione, spingendo le aziende che scelgono i nostri servizi verso soluzioni più accattivanti e metodologie agili nei propri processi produttivi e di teambuilding.
In ambito d’istruzione, SIE rivoluziona l’apprendimento: i luoghi tradizionali si trasformano in centri di conoscenza immersivi e interattivi. Gli studenti non sono più destinatari passivi, ma partecipanti attivi al loro percorso formativo. SEPHIROT® può migliorare i tassi di ritenzione mnestica, incoraggiare il pensiero critico e alimentare inaspettatamente la passione per gli argomenti più svariati. Per me è veramente straordinario anche il solo pensiero che il gioco possa preparare la forza lavoro del futuro, dotandola delle competenze e della capacità di adattamento necessarie per un panorama digitale in rapida evoluzione. Per noi di CHRONES., SEPHIROT® non è solo un sistema di game design: è un catalizzatore di trasformazione che ha come unico limite la tecnologia stessa, un cambiamento di paradigma che ridefinisce il modo in cui le industrie affrontano il coinvolgimento, l’istruzione e l’innovazione: la nostra responsabilità è di stare al suo passo.
Uno degli aspetti importanti di CHRONES. è il suo contributo all’innovazione sostenibile. Come il vostro lavoro in ICT si integra con l’obiettivo di creare un impatto positivo sul cambiamento climatico e sull’ambiente?
Elisa Armellino: In CHRONES. ci basiamo sulla conoscenza scientifica e tecnologica, ma non dimentichiamo mai l’aspetto sociale e umano. SEPHIROT® nasce proprio con l’idea di lavorare sul concetto di responsabilità individuale e comunitaria. Uno dei cardini della nostra ricerca è l’ingaggio della comunità territoriale per la creazione di comunità temporanee: i fruitori vengono chiamati a prendere decisioni difficili e ad affrontare sfide che li mettono di fronte a dilemmi etici e morali. Le tematiche affrontate in alcuni dei nostri servizi, che come evidenziato sono estremamenti personalizzabili, riguardano anche il cambiamento climatico, l’importanza della biodiversità e dell’energia sostenibile, la sensibilizzazione sui temi della sostenibilità dei consumi, della produzione economica e degli stili di vita, rispettando gli obiettivi dell’Agenda 2030.
Tutto questo per far sorgere domande come quale possa essere il ruolo di ognuno nella costruzione di buone abitudini per preservare l’ambiente che ci circonda e che lasciamo in eredità alle future generazioni. Questo preciso tema è stato affrontato in una progettualità diretta alle scuole, che speriamo possa vedere presto la luce.
Carla Andolina: L’aspetto simulativo dei nostri servizi permette all’immaginazione dei nostri utenti di essere accompagnata tra le più fervide fantasie. La Gamification ha il potenziale di emergere come potente strumento nella lotta per la sostenibilità, soprattutto per i giovani, grazie alla sua capacità di coinvolgere e responsabilizzare. Inoltre, portiamo attualmente avanti lo sviluppo di BEE HOTELS, un videogioco per mobile volto a sensibilizzare i cittadini alla tutela delle api selvatiche. Il nostro gioco mira a mettere gli utenti nella condizione di scoprire, calandosi nei panni del Manager di un BEE HOTEL che accoglie api senza casa, i numerosi fattori di rischio e svantaggio a cui sono sottoposte nelle metropoli italiane. E la cosa più emozionante è che i luoghi del gioco corrispondono a reali coordinate della città a cui la mappa fa riferimento (nel nostro caso Torino, ma contiamo di implementarne di nuove), permettendo al giocatore di constatare anche fuori dallo schermo l’impatto dannoso di cui spesso neanche ci rendiamo conto. E ovviamente anche il modo di potervi porre rimedio!
Le start-up spesso affrontano sfide uniche. Quali sono le sfide più significative che CHRONES. ha dovuto superare nel percorso di sviluppo e crescita, e come le avete affrontate?
Alessandro Anglani: CHRONES., nonostante sia una creatura di giovane nascita (giugno 2023) ha già avuto modo di testare la nostra determinazione. Certamente, uno degli ostacoli più significativi che abbiamo affrontato è stato stabilire la credibilità e la fiducia in un mercato competitivo. È stato chiaro fin dall’inizio che il network di competenze di alto profilo di reti universitarie e istituzionali poteva darci il migliore riscontro sulla nostra idea di business. Abbiamo subito impiegato il nostro tempo nel ricercare investitori e partner che credevano nella nostra visione, non solo nel macro, ma anche rispetto a collaboratrici e collaboratori: in Italia il riconoscimento di un team che abbia le giuste competenze, e che abbracci il tuo progetto è un passaggio fondamentale. Per nostra natura, come founder, avere un ambiente di lavoro collaborativo e inclusivo è stata una delle pietre ferme da cui partire, un modo per offrire opportunità di crescita e incoraggiare la creatività. Terza sfida è stata quella di guardare ai rischi di saturazione del mercato e di differenziazione. Per distinguerci, abbiamo puntato sull’ibridazione (digitale ed eventi dal vivo) e sulla personalizzazione della proposta, che vogliamo offrire in un modo che non ti aspetteresti mai.
CHRONES. è chiaramente orientata verso l’innovazione e il progresso tecnologico. Quali sono i vostri piani futuri per espandere le vostre operazioni e continuare a influenzare positivamente il settore delle ICT?
Elisa Armellino: Al momento i piani futuri sono davvero molti e sempre tanto stimolanti! Contiamo di affiancare all’attuale offerta di workshop e eventi dal vivo anche la vendita di SEPHIROT® INTERACTIVE EXPERIENCE dal 2024, subito dopo cercheremo attivamente un publisher e/o investitori interessati a finanziare lo sviluppo di SEPHIROT® IL VIDEOGIOCO, un prodotto gaming B2C basato sul sistema SEPHIROT®. Abbiamo già sviluppato un prototipo di questo prodotto nel corso del 2022, durante la nostra partecipazione al Cinecittà Game Hub finanziato da Lazio Innova. Vorremmo lanciarlo sul mercato con un primo set di storie interattive poi ampliabili con l’uscita di espansioni nel corso dei successivi anni. Inoltre, progettiamo di aprire presto i nostri servizi al mercato estero, con una precisa strategia di marketing in tal senso. SEPHIROT® INTERACTIVE EXPERIENCE ha il potenziale per espandersi in diversi settori, oltre a quello inizialmente previsto dell’Edutainment e del Team Building, eventi B2B e empowerment. Siamo certi che, attraverso lo sviluppo e l’avvio delle vendite, emergeranno nuove modalità di intervento. Come si dice: “Da cosa nasce cosa…”, ed è proprio questa capacità di innovare costantemente che rappresenta la nostra maggiore forza. Il nostro obiettivo è arrivare a differenti target attraverso un unico prodotto, adattandoci alle diverse esigenze di mercato.